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VSPN总裁伊森腾上改变电子竞技的年轻男性占主导地位

合乐2 合乐2电竞 2020年03月27日
文中提到的这articleBrands:HLA JeansGames:传说,和平卫士精英,PUBG移动,火箭联盟,魔兽IIICompanies的联赛:网易,腾讯控股,VSPN

阮经天腾,VSPN的共同创始人和现任主席,用途是什么最能被描述为高速,但逻辑讲话。 “对不起,我的说话速度,它曾经是我的职业习惯;作为[I]是一个魔兽争霸III shoutcaster,”腾说电子竞技观察。

25-40岁之间的很多中国电子竞技爱好者,滕和他的付费电视节目‘魔兽世界’负责许多童年的回忆。拥有超过17年的电子竞技体验,腾现在作为最大的电子竞技生产企业在中国的一个的共同创始人和总裁。

代表“对战网络编程”VSPN的存在,可以在整个中国电子竞技的空间中找到。公司负责生产的最大的比赛,其中包括传奇裂谷对手联赛,国王职业联赛(KPL),以及PUBG MOBILE俱乐部公开赛(PMCO)全球总决赛。

大多数腾的职业生涯已经花了赛事的组织和生产企业工作。他花了六年2003至08年之间的魔兽争霸III shoutcaster为GTV,并担任2008至12年间,公司的业务经理,撇开他的事业作为shoutcaster。然后,他加入了总部位于上海的电竞制作公司Gamefy为副总经理。

在西方,我们FAMiliar与谁率先电子竞技的生产,如传奇电子竞技生产阿里尔喇叭,或西门的Eicher,谁在2005年加入ESL长时间的联赛,如今管理着公司所有的电竞制作的广播。谁启发腾的人竟是一个陌生人。

“那是在2005年,我去首尔参加第一届世界电子竞技运动会(WEG)作为魔兽争霸III shoutcaster,” Teng表示。 “我跟郑某Ilhun [WEG的创始人和资深星际争霸韩国评论员],并确认郑某餐厅的女老板烧烤晚餐。”

韩国已经认识到电子竞技的主流运动,因为2000年,属于文化,体育和旅游部的韩国电子竞技协会(KeSPA的)。在这个国家,专业电子竞技的玩家可以被视为主流的名人,像电影或音乐明星。

“这是一个巨大的冲击对我来说,因为这位女士是30-40岁,她了解电子竞技。从那个时候,我才意识到电子竞技有多大,在韩国,我下定决心要在工作作为电子竞技我的终身事业,” Teng表示

图为:VSPN成都办事处。信用:VSPN

在2016年,腾共同创立VSPN,并领导该公司的总裁。在2018年,本公司收到腾讯控股的战略投资。现在,VSPN已经与泰国,韩国海外办事处支,并计划在欧洲和美国

开放式办公室

不像大多数电子竞技生产企业,其尝试开发自己的内容品牌和系列,VSPN主要适用于“白色拉贝L”制作的游戏发行商包括腾讯和网易。这些措施包括KPL,PMCO,网易魔兽争霸III金色系列,和2018年雅加达亚运会的电子竞技盛会。有人甚至参与了Dota的2项国际上海2019

广播作品

大概没有电子竞技生产公司,作为一个单一的市场存在很多作为VSPN在中国。为了应对在一个市场管理这么多不同的生产所面临的挑战,腾解释道两个方向的VSPN生产集团牢记:

“对于小型和中型的比赛,该公司需要思考如何确保质量[是]高于平均水平。作为顶级电子竞技赛事像嘉里建设,和国际活动,如PMCO,目标是产生更多的社会所有年龄段的能量密度和观众,” Teng表示

每一个电子竞技公司在行业中的使命宣言,并VSPN是没有什么不同。腾希望看到电子竞技的人口扩展到包括更多的女性。

“打破行业的年轻时代[20-30岁]和男性主导的形象是我们的目标,在电子竞技, ”腾反复强调

为了更好地实现这一目标,腾解释公司的战略:

‘这是所有关于如何提高电子竞技的观赏体验和商业价值,’腾解释。 “我们试图接触到更多的赞助商和非流行品牌在我们的比赛,如体内,谷歌播放,HLA牛仔裤,浦发银行。”

图为:在嘉里建设活动的观众。信用:VSPN

从客观的角度来看,腾的声明是没有错的。在魔兽争霸III金色系列事件,大部分的观众都是30〜40岁之间,有些人甚至抱着婴儿。移动电子竞技,特别是嘉里建设及PUBG MOBILE(或维护和平的精英在中国),已经吸引了越来越多的女性观众。

由于一些VSPN最大的生产都基于各地的移动电子竞技,腾解释如何将这些来自不同托管PC电子竞技比赛。

“从生产的角度来看,托管移动电子竞技事件实际上难度比托管PC事件是”腾说。 “PC产品已经拥有高品质的功能,如图像清晰度,而移动电竞冠军是比较低的。因此,我们制造用于移动电子竞技事件的附加内容时需要更多的考虑和处理“。

说起最近除了增强现实(AR)字符和电子竞技比赛的特点,腾认为它满足了所有的电竞观众正在寻找高质量的内容的心愿。

信用:VSPN

“在民族传统体育,核心主题形象是玩家的身体,这取决于相机,这就是现实。但是电子竞技取决于切换游戏的图像,这是虚拟世界,”他说。最近“AR技术可以结合现实与虚拟世界,并增加这个意义上,游戏角色与玩家的整体,让更多的观众觉得电子竞技成为他们生活的一部分。”

,该新型冠状病毒疫情已经影响了全球体育和娱乐业。最显著,为电子竞技ē通风口中国以外,英特尔极限大师卡托维兹与现场没有打满全场,并在联赛的传奇签名活动,火箭联赛,并面临取消或搬迁到工作室场地其他游戏。 ESL,防暴游戏,许多电子竞技公司不仅失去了对收入,但工作人员和球迷都已经错过了一生的主要经历电子竞技。

“我们[VSPN]对于ESL很多,而且他们在电子竞技历史悠久。 VSPN已经在之前的“不可抗力”的情况,也感到心碎因为我们俩是生产企业和赛事组织者,” Tengn说。 “所有你能做的就是减少损失尽可能地。例如,服用人次的护理,并设置了一些科学标准下降实验室或成本。”

谈到如何冠状病毒已经影响到了公司,腾依然关于处理在短期内面临的挑战持乐观态度。

“当然,也有负面的公司的影响,但只要四月或五月之前的冠状结束,我不认为这是一个毁灭性的打击。”腾说。 “虽然我们需要面对一些挑战,我们已经开始思考如何在网上把我们的比赛,以及如何将这些事件的商业化。”

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