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观点:为什么电子竞技的独特定位是生存COVID-19

合乐2 合乐2电竞 2020年04月01日

如果没有人能打球,为什么不模仿呢?这是叙事现在占据了运动按周期;一旦你在无聊的看着档案比赛和纪录片,然后视频游戏娱乐,从自己家里玩在线,是当之无愧的替代品。

但对于“核心电子竞技”,即射手和战略头衔?在这漫长的隔离期,这些游戏将成为世界上最严重的体育赛事,这可能有持久的影响,一旦娱乐界发现它的新常态。

一切从音乐冥想课程已经接受即时串流,并为电子竞技,这是本国领土。竞技视频游戏一直是社会的,但大部分的经验磨阶梯排名或打ONLINË比赛,是孤独的跑步或骑自行车

之前,我在这个时候概述了电子竞技的潜在利益,我要明确:该行业将无法通过这一流行病毫发无损得到。离得很远。裁员,裁员和作业冻结招聘是不可避免的,特别是当企业面临流动性短缺。虽然一些比较资金雄厚的球队可以抛出安全网,中层团队已经开始在全球市场的自由落体的重压下崩溃。

电子竞技作为一个整体,这些单独将是最初的后果:

直播活动的损失:这是专为Activision的B1中一个具有挑战性的前景伊扎德电子竞技联赛,这是打赌主场收入和地方市场,他们的核心产品向前发展。正如我在英特尔极限大师卡托维兹回顾概括,这也是不好的那名业界领袖在基于消费者的收入方面的活动

生产质量的损失。球迷将在此期间被原谅说到时到广播质量,但事实是没有主办单位将保留这些网上远程设置,一旦他们不再有。传奇欧锦赛联盟(LEC)的回报是由频繁的暂停和问题的困扰。即使有一个工作室,这些零碎的广播是管理的噩梦。质量将随着时间变得更为稳定,但大多数球员,观察员和球迷都知道得很清楚,一个LAN设置是最好的来回m是一游戏视角

中断产业发展:即使比赛/未完全取消联赛不得不调整自己的计划。该ESL职业联赛基本上回归到它是在2018年,同时凭借多年的现场表演联赛,像LEC或传奇冠军系列赛的北美联盟(LCS),只好忍住了他们的首张事件中的所有新的市场。英特尔世界公开赛;电子竞技活动平行于奥运会的第一个,现在一年的实际东京前场打出

信用:DreamHack的

一个我们还不知道的事情是到什么程度现场活动的损失和减弱业务将影响到公司的发展前景,尤其是小型电子竞技初创公司。现代集团,包括数字电影节公司的母公司DreamHaCK和电子竞技活动公司ESL,目前预计同比营收为电子竞技业务下降35%-45%的H1 2020年,单独第一季度的25%的收入损失。

电子竞技仍然是一个高增长,低奖励产业,所以如何将投资者的反应?我们将看到公司的合并能维持下去?我们什么时候会达到一个“正常”的,允许公司继续筹款?电子竞技观察员正在探索这些问题,我们希望能够把我们的读者的答案在未来几周内。

电子竞技作为一个产业将不可避免地采取从COVID-19失去活动的收入和动力方面有命中,但现场游戏娱乐可以从这个停电亮度比以往任何时候都出现在媒体。

在线比赛可能会低于平均水平的生产质量,但他们仍然带着个Ë同时最高赌注时,其他运动也水涨船高暗。这意味着球队和球员,铸造人才,船员正在进行的工作。它还提供了电子竞技新闻媒体清新,每天的内容,而体育网点都是依靠COVID-19的反应件或季节/职业生涯回顾。

电子竞技和现场游戏也不会受到改变安排的节目或广告ALA传统电视的削减。体育酒吧等观赏区的关闭将不会影响电子竞技,因为这些事件都还是一个新兴事物。随着各国开始进入锁定,几个区域电视广播开始签名和调度的电子竞技联赛。可能是巧合,但也没有线性电视的电子竞技最大的举动潜在迹象。

信用:暴雪娱乐

这是不可能的,那些不熟悉的游戏将成为铁杆的联赛传奇迷在一夜之间,但电子竞技不是简单地提供其本土观众。音乐家,喜剧演员和其他艺人也不会留在隔离沉默并走出去到我们以前从未见过的方式数字化景观。

一只能承载那么多的虚拟演唱会,所以一些艺术家都尽显自己的时间玩电子竞技冠军。两年后,她提供的数字英雄联盟popstar的声音,K流行重地Miyeon正在享受比赛本身。从NBA顶级运动员要么暴饮暴食在抽搐内容每天,甚至建立自己的数据流。

[#LeagueOfLegends] // @ G_I_DLE的素妍是现场演奏@LeagueOfLegends为阿卡利:HTTPS://t.co/SREAlYArg4 pic.twitter.com/I7PQRRSaa0

- Inven全球(@InvenGlobal)2020年3月23日

留在家里的经济可能是有利于电话会议公司,但娱乐选项,如Netflix的当事人,可能会失去吸引力。已经结婚的社交媒体大众将被说服尝试游戏,如Fortnite,里面全是关于社会互动。然后部分将转向铁杆电子竞技冠军,创造与专业的游戏每天打得比较熟悉。

这些新的眼球会甜电子竞技作为合作伙伴和赞助商的产品,该产品由大,因为他们移动到没有放弃他们各自的联赛只在网上玩。对于很多这些品牌的,数字的,而不是物理推广已经兵卫的核心[R营销。正如我在最近的一次采访与宏碁的曼努埃尔Linnig概述,家里的风扇参与是潜在的更有价值。 “我们在活动中,仍然有存在,但重点是为我们创造过的人的内容,而不是事件发生,”他说。

其中最吸引人的故事情节是体育联盟的,暂时,用他们的体育模拟标题堵塞编程的差距,和观众都在看着它调整。

观众计数首届NASCAR临邀请赛系列根据Nieslen突破903K,并成为美国电视史上收视率最高的电子竞技盛会。我想提醒的是,虽然体育模拟游戏会发现锁定期间的观众,它可能不会持续太久。 iRacing和赛车模拟器已经是异常;在是t使用哎作为培训工具用于实际的驱动程序,而不仅仅是娱乐。

信用:电子竞技观察员

FIFA或NBA 2K职业 - 业余配对赛可以以真正的运动员的权利,但他们基本上是一个占位符,直到真正的联赛回来的空气。这并不是说,他们不会鼓励长期观众的兴趣。体育联盟最终可能会与数字手表各方试验,为慈善运动-SIM invitationals,并增加其内容的游戏化

电子竞技的价值一直从它的真实性来。它呼吁通过大幅未经过滤和未经加工的关系的球员与他们的观众创建。在他们的沉寂,我们看到深夜电视脱口秀主持人,并获得奥斯卡提名的演员都没有奢华套和现场观众日ey're习惯,营造家广播相较于YouTube上的经验丰富的影音部落客是坦率地看业余。

虽然电子竞技同样不得不牺牲工作室以质量求生存,在这一天结束时,大多数我们看到在游戏中产生。有一个在语气,演讲,或语音不需要核心变化。甚至有一次娱乐业去现场再次,它已经感觉到的数字电源,OTT媒体,并直接到达目标受众。电子竞技和游戏直播早就通过这个DIY摸索阶段,并准备采取收费。

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