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报告:货币化视频游戏在亚洲

合乐2 合乐2下载 2020年08月22日

市场研究公司尼科合作伙伴公布的一份报告打破了其发行商和游戏产品获得收入的不同方式。该报告显示在亚洲的行为的玩家,当谈到花钱,其标题和类别,他们愿意花中,这是一系列由地方继续探索亚洲视频游戏市场的公司发布报告的第三部分。

网络游戏免费模式职称占收入由深受广大游戏

在2019年,网络游戏免费模式(F2P)游戏占所有数字游戏收入的80%。虽然游戏机开车的收入的10%,流行的游戏如Fortnite,顶点传奇,和使命召唤:战区正在帮助扩大F2P的平台上的吸引力。在移动平台上,F2P游戏有98.5%的份额在一个TOT人的收入由移动游戏生成的。

保费定价模型,它指的是一次性付款访问游戏正在上升的人气在亚洲。然而,控制台友好的市场,如日本这一类因为这里的玩家使用价格较高的概念表现要好得多。在日本主机游戏销售票房$ 3.85B美元,而中国,其人口的10倍,注册在主机游戏销量只有156M $。根据平均收入的区域定价是推动销售溢价冠军的最关键因素之一。

随着通过F2P和高级职称的收入增加,基于订购的定价模式都在下降。在中国,订阅游戏收入预测从$ 1.05B在2019年通过2024

下降到$ 600M打破F2P模型的信用:Top本

F2P模型已被划分成基于用于货币化方法的几个子类别。不同的方法有不同程度的成功。

付费以诚取胜:一个模型,其中支付可以让你与非付费玩家的时候了竞争优势。在像中国,日本,韩国,印度等国家的手机游戏玩家的24%的人愿意掏出钱在这个类别的游戏。

嘎查:嘎查模型,基于日本gachapon自动售货机是分发包胶玩具,呼吁谁想要完整的字符或项目集收藏家š通过购买“辊”(例如,拉动杠杆或旋转的车轮)。几乎所有在日本的前200名卖座游戏有某种形式嘎查力学的,但它是在休闲游戏里玩家更反对激进的货币化效果较差。在亚洲每个国家也有奖励物品和嘎查力学各项法律,开发人员需要了解并遵守

战斗通行证:战斗经过,在这两个F2P和高级游戏中,需要玩家支付固定费用对于设定的时间段,以赚取额外的好处,提升和奖励。通常情况下,战斗经过5 $之间成本的任何地方,以$ 15为月份或季节,在此期间,玩家都保证了无广告的经验,他们可以竞争和进步取得新的内容

信用:Epic Games的

超过在中国的200强卖座的手机游戏50使用一个合格的战斗或游戏订阅。游戏如PUBG MOBILE看到的365%,为第一周以来推出的皇家通行证较前三周的全球支出增加。在2020年5,PUBG MOBILE是最卖座的标题全世界,在总营收中驾驶超过$ 226M

游戏内置广告:货币化的这一类是超休闲游戏中使用更多的基本都是单播放器。由于亚洲各地的广告收入比欧洲或北美低,这一类货币化带来的收入为出版商的最少。然而,在印度和东南亚地区,其中一般玩家花费少得多的钱比其他地区却高得多的时间玩游戏,这种模式已经看到显著的成功。

不同地区,不同途径

在亚洲,玩家在每个国家都有自己独特的文化,经济和基础设施表现出不同的行为。

中国:在中国,多数游戏玩家的(93%或6.37)是在移动平台上。该F2P模式似乎真的在全国财政收入的90%来自游戏从使用这个模型来职称工作。无法获得网吧由于COVID-19的限制导致了对移动增加了游戏玩家和PC上的下降。由妮可所做的一项调查表明,谁是光顾这些网吧游戏玩家的57%的人不上,一旦他们重新回归计划。

信用:防暴游戏

中国玩家也喜欢比起其他当有限的项目花钱区域。报告指出“成事在游戏增加了新的世界冠军的皮肤和物品英雄联盟在2018年世界锦标赛的球队胜利后由9%提高其PC玩家群体的规模。”

日本:日本有最有价值的人口在亚洲的手机玩家。在国内手机游戏玩家产生了近10倍的年收入超过了亚洲任何其他地区。每个手机游戏下载的收入在日本也是在$ 12.84整个亚洲最高的相比,$ 1.53区域平均水平。

东南亚 - 沙箱的F2P实验:F2P游戏导致大多数东南亚国家的总下载量和年收入。一些国家,如马来西亚,泰国,印尼和越南,类似于在社会经济方面通常采用Similar模式和策略。在这些地区的玩家有各种各样的流派,包括电子竞技游戏,MOBAs,MMORPG游戏和战略职称的偏好。约61%的总收入为移动传说(该地区最流行的移动MOBAs)在2019(307M $)是通过印度尼西亚和马来西亚。

印度:是一个移动第一个国家的一个最好的例子。印度的玩家很快就适应了核心流派和先进的盈利模式,但总是在F2P标题。该国拥有大量的玩家基础,但较低的整体支出。这些因素使得混合动力车型是最好的选择由攻到印度玩家的明确愿望发挥和转向关注和参与到长期增长推动每用户平均收入。

Shounak森古普塔是一名作家AFK g ^阿明。

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